2016 年的 VR 产业为何雷声大雨点小?

导语:2016 年曾经被业内认为是 VR(虚拟现实) 的爆发年,但时值年末,种种数据显示,VR 市场非但没有爆发,反而不如预期,原因何在?

众所周知,2016 年曾经被业内认为是 VR(虚拟现实) 的爆发年,但时值年末,种种数据显示,VR 市场非但没有爆发,反而不如预期,原因何在? 未来 VR 还有前景吗?

不知业内是否还记得,在 Facebook 和 HTC 发布自己 VR 头盔时,业内曾经将 VR 爆发的瓶颈归于与 VR 头盔配套的硬件 (主要是 PC) 不符合 VR 的要求,但最终的事实却证明在硬件层面并非如此。

根据调研机构 Canalys 的最新统计数据,无论是索尼的 PSVR,还是更贵的 HTC Vive 和 Oculus Rift,今年 VR 头戴的总出货量将在 200 万左右。其中主流的 PlayStation VR 出货量为 80 万;HTC Vive 为 50 万左右;Oculus Rift 最多 40 万。

那么与之相对应或者说满足上述 VR 头盔的硬件出货量是多少呢?PlayStation 4 官方公布的销量已经达到了 5000 万,而支持 VR Ready 的 PC 数量是 1500 万 (仅指使用了英伟达 GeForce 显卡的 PC),并未计算采用 AMD 显卡的 PC,也就是说支持 VR 头盔的 PC 数量最保守的估计也至少在 1500 万以上,按照这个比例,满足 VR 硬件需求的 PC 用户中,仅有 6% 购买了 VR 头盔,而据游戏分发平台 Steam 相关的调查数据显示,目前已经有大约 10% 的 Steam 用户,其电脑配置达到了 VR 的要求。也就是存在着大约 1500 万的用户电脑的跑得动 VR 内容,但这其中购买 VR 头盔的,却只有 3%。至于索尼的 PSVR,其购买率也仅为 4%。

同样在针对智能手机的移动 VR 市场,谷歌希望利用 DayDream 来实现 Android 版 VR 头盔的标准化,但是这款设备的出货量只有 25 万台左右,只有它之前预期的一半。三星虽然为 Gear VR 做了大量的宣传推广,但是该设备今年的销量也不会超过 230 万台,而这些与智能手机的出货量相比,更是可以忽略不计。由此来看,这背后 VR 硬件设备的技术局限 (体积、重量、性能的平衡,刷新率等) 恐怕才是主要原因。

在此,也许业内认为硬件本身是阻碍 VR 爆发的主要原因,其实事实还远不止于此。根据 VR 科技媒体 Upload 和美国博钦律师事务所 (Perkins Coie) 近日联合展开的调查让人感到有些意外。在大多数受访者看来,硬件的高售价或者 VR 市场的“小众属性”不是阻碍 VR 在消费者市场普及的主要担忧。相反,他们把“缺乏有吸引力的内容,用户体验问题以及成本”列为了未来几年 VR 普及的主要障碍,而 Steam VR——最早上线的 VR 应用分发平台的分析显示,VR,VR only 游戏的平均装机量和平均游戏时间大幅落后,特别是平均游戏时间,基本都是别的类型的游戏的 1/5—1/7 左右,这似乎也佐证了 VR 内容不仅匮乏而且不具备吸引力(缺乏对于用户的黏性)。那么究竟是什么原因导致内容匮乏或者对用户缺乏黏性呢?

最主要的原因是当下 VR 的开放者 (包括游戏) 挣不到钱。对此,Eerie Bear Games 的乔? 拉达克 (Joe Radak) 最近撰文警告称:如果现在去开发 VR 游戏,很有可能血本无归。

拉达克的警告值得警惕。他是益智游戏《Light Repair Team#4》的开发者,这款游戏是 HTC Vive 上的推荐游戏之一,而且在绝大多数游戏玩家在 Steam 上都给出了积极的正面评价,每次下载他可获得 8 美元收入。然而到目前为止,拉达克已经在这个项目上亏损了 3.6 万美元。究其原因,主要是目前排他协议将开发者限制在一个平台上,只能为这个平台开发游戏,进而增加了开发者的成本,还有一点不容忽略的就是市场和用户对于 VR 的认知度依然很低,据 Parks Associates 的最新研究显示,63% 的美国人对 VR 不熟甚至一无所知,只有约 6% 的男性和 2.5% 的女性对购买 VR 头盔感兴趣。在这种情况下,即使最好的 VR 游戏也可能挣不到钱。既然挣不到钱,又谈何让开发者开发高质量的 VR 游戏或者应用,这里 VR 在应用上显然陷入了产业的恶性循环。

如果说上述是 VR 产业在硬件和软件 (应用) 主观上阻碍自身发展的话,从客观角度看,AR 的兴起在某种程度上也冲淡了 VR 的风头。

最典型的例子就是 2016 年暑期上线的 Pokemon Go, 该应用目前已经超过了 5 亿次的下载量,所有玩家的总行走里程已经超过了 28 亿英里。根据分析公司 BI Intelligence 报道。AR 和 VR 的市场总值将在 2020 年达到 162 亿美元。该公司相信 AR 将会比 VR 有更多收入。

究其原因,首先在交互性及趣味性上,AR 能够满足用户的体验感,让用户在现实世界中能够真实的感受到虚拟世界中的模拟事务,这样,既增强了用户使用的趣味性,又保证了使用者与技术之间的互动性; 其次是在社交方面,AR 不会把使用者与真实世界隔开,即虽然虚拟现实能够给人们的生活带来更多的便捷,可以让人们在处于虚拟的环境中进行面对面的交流,但只能带给用户一个虚幻的世界,让用户独处在同一空间,而 AR 注重的是在于与周围人员的互动,包含对对方眼神、神情。你可以在看到现实环境的同时,同时和好友视频通话、处理文档、演示内容、进行游戏体验。

对此,有分析认为,VR 提供了一种“倒退”式的消费,不可长时间持续,人们会对其感觉到无聊并厌烦;AR 提供了一种“靠前”的消费模式—积极与参与,人们可以和周围的朋友一起交流分享购买体验,其空间是开放的。

综上所述,我们认为,2016 年 VR 之所以雷声大雨点小的主要原因在于 VR 自身 (硬件和软件等) 并未形成良性循环,而并非之前业内预计的相关硬件 (例如 PC) 没有准备好,加之 AR 的冲击,这也让我们不得不重新思考 VR 真的具有相当的市场空间吗?

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文 / 孙永杰
来源:创事记