Flappy bird模式值得追捧么?

产品经理

Flappy bird 想必已经不用再介绍了。一张图就可表现它现在的风靡程度。对,那个到处都排在第一位的就是它了。
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这是个越南“个体户”开发的游戏,开发者叫阮哈东(Nguyen Ha Dong)。除了 Flappy bird 外,阮哈东还开发了 Super Ball Juggling 和 Shuriken Block。后两款游戏也采用与 Flappy bird 相似的设计思维,即:像素画面、极其简单的操作、一上来就特别变态的难度。除 Flappy bird 到处排第一外,SuperBall Juggling 目前也排在美国区 APP Store 免费榜第三位。

我一直在思考 Flappy bird 为什么会这么火?事实上,如果你不告诉我 Flappy bird 已经取得了很火的成绩,我根本就看不出它会是一个很火的游戏。

为什么这么说?因为 Flappy bird 的游戏设计并不符合一个传统的游戏设计思维。在上述列举的 Flappy bird 三个游戏特点中,像素画面和极其简单的游戏操作这两项,我是非常认同的。前者走的是一个差异化和个性化的画面体验,尤其在当下拼美术的手游产品里面,与之类似的是“打飞机”的界面。尽管这可能并不是阮哈东的刻意行为,但像素画面在客观上确实产生了一种反其道而行之的讨巧效果。

操作简单就不必多说了,它是决定一款手游快速风靡的元素之一。

但我不太理解的是 Flappy bird “一上来就特别变态的难度”。按照以往的游戏设计思维,一定是给玩家营造一种循序渐进的难度,来提升玩家不断闯关的欲望,以此来延长产品的生命周期或留存率。比如:俄罗斯方块,速度是越来越快,而不是一开始就很快;再比如打飞机,难度也是渐进的。

但 Flappy bird 却不这样做,反而也火了起来。这可能是阮哈东的歪打正着。因为 Flappy bird 的风靡可能并不是一种产品游戏性本身的成功,而是一种媒体性的成功。

这个媒体性体现在,第一,其它游戏都是美术精美,而我是像素画面,有点小霸王游戏机复古风潮的怀念吧?第二,我就是要通过“一上来就特别变态的难度”来标榜自己,给自己打上“史上最难玩的游戏”的标签,这个标签此前在市场上比较少见,又能激发用户挑战欲,剩下就交给用户口碑传播了。

因此,你并不能用一种成功游戏产品的视角去看待 Flappy bird 的风靡,而应该用一种媒体产品的角度去看待它。

所以,当 Flash 游戏 Piou Piou 告 Flappy bird 侵权的时候,你千万不要以为 PiouPiou 放在 iOS 平台也能成功。Flappy bird 的成功并不靠它的游戏元素,而是靠“找虐”、像素画面这种与众不同的媒体元素来激发短期之内的口碑爆发。

当然,阮哈东毕竟是个没有太多经验的“个体户”。可以看到的是,Flappy bird 的分享机制并不完善,不支持分享到 Twitter、Facebook 这样的社交网络,只支持分享到短信、邮件……不过,用户无穷大的分享欲望反而填补了这一切。

当然,任何一个产品的成功都会有天时、地利、人和。Flappy bird 并不是完全依赖口碑。事实上,Flappy bird 早在 2013 年 5 月就登陆 iOS 了,但并没有爆发,直到 2013 年 11 月才在美国地区开始井喷式增长。

有人说,Flappy bird 在 2013 年 11 月的井喷,是从刷榜开始的,刷了几下榜,而后引起了注意,就没再刷了;也有人说,Flappy bird 的爆发是从一个游戏论坛里一个关于 iOS 自虐游戏名单开始的。但这些说法显然不是 Flappy bird 火爆流行的根本原因。

长城会负责看游戏项目的陈柯宇跟我说了这么几个观点。

1、APP Store 的编辑看了太多网游和多彩画面,突然来了一个另类的,编辑们很喜欢。

2、开发者来自越南,一个贫穷国家,且是个人开发者,这些都是苹果编辑们很鼓励的。

3、Flappy bird 在北美 iOS 榜的火爆引发了其他地区的跟随。但我并没有拿到苹果 APP Store 北美区编辑推荐这款游戏的证据,因此不敢信服。

不过,陈柯宇总结的其它几点相比上述则更有意思。一个是,Flappy bird 精准切入了用户的碎片时间。怎么讲?一般用户坚持一条命的时间在 15 秒以上就很强了,而按照经验,一般一个用户要连续的玩上 10 条命才会疲劳,才会罢休,才会停止游戏。如果一条命是 15 秒,那么 10 条命的时间累积则不到 2 分钟,也就是平均一个用户连续玩一次游戏的时间不会超过 2 分钟。

而通过数据分析,也是这样。据 Gamelook 给出的一张表看出,Flappybird 下载量的最低点都在周日,而下载高峰都是在每周的中期几天。Gamelook 认为,这表明 Flappy bird 主要在工作、学习的时间来玩,而不是在家里的时间。(但我从该图判断,这更像是一个刷榜行为。)见下图。

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陈柯宇谈到的第二点则是商业化。Flappybird 的变现途径仅靠游戏内的 banner 广告。在游戏一开始进行时,以及一条生命挂了的时候,Flappy bird 都会在界面最上端弹出一个 banner。

有人认为,游戏内弹 banner 的方式很愚蠢。但如果你要计算一下,就知道 Flappy bird 靠这种很“蠢”的方式,赚了很多钱。

可以计算一下。

一个 banner 广告 CPM(1000 次展示)的收益约 2 美分。而一个用户玩一条命是 2 次 banner 广告。平均一个用户一天玩 10 条命(这个游戏连续玩 10 条命也就 2 分钟以内)就是 20 次 banner 广告。假设有 5000 万的下载用户,就是 10 亿次 banner 广告。那么一天的广告收益就是 10 亿 /1000*2 美分 =2 万美元。也就是说,5000 万用户,平均每个用户每天玩不到 2 分钟,Flappy bird 就能每天有 2 万美元收入。

而阮哈东在接受采访时透露,每天的收入是 5 万美元。因此可以想象一下,Flappybird 的用户量一定已经超过了 5000 万,每用户平均每天消耗的生命条数,也远大于 10 条命。

不过,Flappy bird 能够持久么?多数的游戏行业人认为其并不会持久,而只是出于游戏媒体性设计所引发用户的一时围观,而这种一上来就高强度的自虐,对用户心里也会造成一种比一般手游更早的疲劳感。

可以看到的是,日本和韩国的 iOS 免费区排行榜中,Flappybird 已不在前五的位置了。新浪游戏的楚云帆告诉我,他在年前就在日本免费榜看到了该游戏,但日本玩家见过的世面更多,所以热度散去的也更快。那么,其它地区的玩家是否也会马上对它失去热情呢?对了,国内的小伙伴们,你们手机里还有 Flappy bird 么?如果已经删了,是过了几天后删除的?

虎嗅尾注:

来源:虎嗅